Jarmo Kiuru
oikeusinformatiikan lehtori
Lapset ovat yhteiskunnan haavoittuvin väestonosa, minkä vuoksi heitä ohjataan ja varjellaan kuin silmäterää. Siitä, miten epäsiveelliset julkaisut ja väkivalta- ja kauhukokemukset vaikuttavat lasten kehitykseen, on olemassa tieteellisiä tutkimuksia, mutta ilman niitäkin yleinen käsitys tuomitsee epäsiveellisten julkaisujen edustaman arvomaailman. Käsitys, jonka mukaan väkivalta- ja kauhukokemuksista on haittaa lapsen kehitykselle, on saanut ilmauksensa myös lainsäädännössä. Sananvapautta koskevaa perusoikeussäännöstöä on kavennettu siten, että kuvaohjelmiin on mahdollista kohdistaa rajoituksia lasten suojelemiseksi.
Kun laki epäsiveellisten julkaisujen levittämisen ehkäisemisestä säädettiin vuonna 1927, epäsiveellisten julkaisujen tuottamisen tekniikka oli modernin mittapuun mukaan kehittymätöntä. Esimerkiksi liikkuvan kuvan asema yhteiskunnassa oli kaukana sen nykyisestä merkityksestä. Hallituksen esitys videotarkastuslaiksi vuodelta 1986 esittelee ytimekkäästi liikkuvan kuvan teknisen kehityshistorian: 1) ensin tulivat elokuvateatterit, 2) 1950-luvulla televisio toi liikkuvan kuvan koteihin ja 3) 1980-luvulla yleistyivät videot. Samantapaiseen teknisen kehityksen jatkumoon nojaa vuoden 1985 valtiopäiville annettu hallituksen esitys laiksi kaapelilähetystoiminnasta.
Mainitsemani lait ovat aikansa tuotteita. Kun videotarkastus- ja kaapelilähetystoimintalakiesityksiä lukee 1990-luvun lopun näkökulmasta, hallituksen esitysten taustalla olevaan historiajatkumoon on helppo lisätä neljäs vaihe: informaatioteknologian nopea muutos. Kehityksen hurjaa vauhtia kuvaa se, ettei monikaan kymmenen vuotta sitten kyennyt ennustamaan, mihin tekstin-, kuvan- ja äänentoistotekniikan kehitys vie.
Perinteisten informaation tuottajien kirjapainojen, kustantamoiden, lehtitalojen ja televisioyhtiöiden organisaatio on tietyllä tapaa keskittynyt. Niiden toiminnalle on vieläkin luonteenomaista se, että aineisto kulkee ennen julkaisemista monien käsien kautta. Kenen tahansa ei ole helppoa saada niiden kautta julkisuutta, sillä kustantaja voi aina jättää kirjan kustantamatta ja lehden toimittaja hyllyttää yleisönosastoon tarkoitetun kirjoituksen. Perinteiselle julkaisutoiminnalle on ollut ominaista myös vähäinen globaalius. Esimerkiksi radio- ja televisiokanavat ovat olleet lähtökohtaisesti valtionsisäisiä, eivätkä ulkomaiset lehdet ole olleet kaikkien ulottuvilla tilausmaksujen kalleuden takia.
Uusi tietotekniikka on alentanut merkittävästi julkaisukynnystä. Samalla se on laajentanut tiedon julkaisumahdollisuuksia. Jos kerran joka kolmannella suomalaisella kotitaloudella on tietokone, tietotekniikka on jo nyt ruohonjuuritason tekniikkaa. Tietotekniikka tarjoaa Kelle Tahansa globaalin mahdollisuuden ottaa vastaan ja lähettää tietoja ihan minkälaisia tahansa. Kenen Tahansa verkkoon ajamaa aineistoa eivät toimittajat toimita tai latojat lado. Vastuu sisällöstä voi olla Kellä Tahansa ei teleoperaattorilla tai verkkopalvelujen tarjoajalla. Sananvapaus on saanut uuden, uljaan lähettiläänsä.
Muutaman viime vuoden iskusana tietotekniikan kuluttajamarkkinoilla on ollut multimedia. Vähitellen tuo sana on alkanut saada myös sisältöä. Tietokoneita voidaan käyttää lehtien ja videoiden tapaan myös kuvallisten esitysten toistamiseen. Verkossa on laajoja kuva-arkistoja, joiden tarjonta kattaa kaikki elämänalueet. Tietokoneen ruudulta katseltavia elokuvia voi ostaa CD-ROM -levyinä. Tietokonepelit hyödyntävät tehokkaasti tietokoneet ominaisuuksia kasvanutta tehoa ja kehittyneitä ohjelmia. Tietokonepeleissä liikkuvan kuvan ja äänen mahdollisuudet käytetään maksimaalisesti hyväksi.
Rikas ääni- ja kuvamaailma ja kehittynyt grafiikka eivät valitettavasti takaa sitä, että tietokonepelien ja muiden tietokoneille tarkoitettujen kuvallisten esitysten sisäinen maailma olisi moraaliltaan korkea. Monet tietokonepelit ja muut kuvalliset esitykset lienevätkin rinnastettavissa väkivalta-, kauhu- ja pornoelokuviin, jos ajatellaan sitä, miten kuvat vaikuttavat pelaajien mieleen.Väkivalta, kauhu ja porno ovat samanlaisia kokemuksia tietokoneen ruudulla kuin televisiossa tai valkokankaalla. Siitä, mikä on medioiden yhteisvaikutus käyttäjän usein lapsen tai nuoren mieleen, tietävät paremmin kasvatustieteilijät.
Tietokoneistettujen aineistojen jakelutekniikka on sellainen, että sananvapauden rajat ylittävien julkaisujen välittämistä on vaikea kontrolloida. Kun kansalliselta lainsäätäjältä ja viranomaisilta kysyy, miten ne puuttuvat epäsiveellisten julkaisujen ja raaistavien kuvien esittämiseen, virkamiehet levittävät käsiään, sillä tietokoneiden verkottuminen estää suurelta osin kansalliset kontrollimahdollisuudet. Tehokas sääntely edellyttäisi kattavia ja yksityiskohtaisia kansainvälisiä sopimuksia, joiden aikaansaaminen on usein pitkällinen prosessi. Sitä paitsi nokkelalle tiedonvälittäjälle jää lähes aina viimeinen valtti: mahdollisuus siirtää aineisto sellaiseen maahan, joka ei ole sitoutunut sopimukseen.
Teknisten rajoitusten ohella myös tietyt oikeudelliset rajoitukset estävät lainsäätäjää ja viranomaisia puuttumasta kovin syvälle perheiden elämään ja lasten kasvatukseen. Perhe-elämä nauttii oikeudellista suojaa. Lapsen vanhempien oikeudellisiin ja moraalisiin velvollisuuksiin kuuluu huolehtia siitä, ettei lapsen mieli järkyty tietokoneviihteen syöttämistä väkivaltaisista tai kauhukokemuksista. Vanhemmilla ei aina ole tiedollisia edellytyksiä seurata lastaan tiedon verkkoihin, mutta toisinaan kuva toiminnasta verkossa voi olla hyvinkin tarkka. Sananvapauden rajoitukset, jotka säädetään osittain tai kokonaan lastensuojelullisessa tarkoituksessa, ovat ongelmallisia, sillä rajoitukset voivat joutua ristiriitaan lapsen vanhempien kasvatus- ja moraalikäsitysten kanssa. Lasten sananvapautta on vaikea erottaa aikuisten sanavapaudesta.
Suurin osa tietokonepeleistä rinnastunee videotarkastuslaissa tarkoitettuihin lapsille tehtyihin animaatio-ohjelmiin (esimerkiksi piirrettyihin elokuviin) ja leikki-, askartelu- tai muihin sen kaltaisiin esityksiin. Kun videoiden ennakkotarkastusta koskevaa lakia säädettiin, nämä ohjelmat vapautettiin tarkastusvelvollisuudesta. Suurin osa peleistä onkin lapsille hauskoja ja vaarattomia leluja. Joukossa on kuitenkin aina sellaisia, joiden merkityksestä voidaan perustellusti käydä keskustelua. Kaikki keskustelua herättävät pelit eivät välttämättä sisällä pornoa, väkivaltaa tai kauhukokemuksia. Vai mitä mieltä olet pelistä, jossa pelaaja syljeskelee kerrostalon katolta kadulla kulkevien niskaan?